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アートとテクノロジー。カメラの場合は? [動画撮影]

これを見て、またカメラの存在について考えさせられました。



〔1〕

カメラに限らず、言えることなのかもしれませんが
製品には、多面性がありますよね。

カメラで言うと、

⑴「使う立場のユーザーの皆さん」の立場としては、
 カメラは、映像を撮る、残したい、切り取りたいシーンを記録するための装置、道具。
 
 映像を使って何かを表現したいことを具現化するための武器。
 つまり、表現したことを叶えてくれる、実現しやすい装置を求めていることになりますね。

 映像表現が目的でカメラを使う。つまり、目的は、アート(芸術的)要素。と言うことになりますね。

それに対して、カメラを作る側の意識ってどうなんだろうか。と思うのです。

⑵「カメラを作る(企画、開発、設計)」している人たちの意識

 これが出来る。あれも出来るようにしたい。

 画質をもっとよくしたい。

 これだけの色が出せるようにしたい。

 技術、テクノロジーが発想の原点、主役な世界。なように思います。


特に、カメラや自動車のように、同じ機材であっても使い手次第でパフォーマンスンス、
アウトプットに違いが現れるものの場合は、冷静に⑴⑵の違いを意識しておく事が重要な気がするのです。

使い手あっての、技術。 技術が可能にする表現、芸術性。

これは、疑うまでもありません。



そうなると、「技術屋さんが芸術性を身につける。」
      「表現者が技術を理解する。」

この重要性がよりクローズアップされると思うのです。




以前に本で読んだ時にハットしたのが忘れられません。〔2〕

学校教育の中で、「文系か理系か?」2択みたいなシステムになっているがそれで良いのだろうか。

この分け方そのものへの疑問と、「芸術」に対しての注目度をもっとあげておく必要があるのではないだろうか。と言う話です。

学問の特性としては、要素分解して単純化する事で真理を追求、見極める。と言うところがありますがそればかりを求めていると技術者は、テクノロジーを芸術家は、表現そのものに目が行きやすくなるのが現実だと思います。

進学の際にも、普段の学習の際にも「文系か理系か」だけではなく、もっと違った切り口での選択肢をイメージできる仕組みがあるといい気がします。

世の中が成熟していけば、行くほど芸術、アートへの要求は高まるのも確かなようです。
深くは知らないのですが、超先進国の英国の教育制度のなかでは、芸術のポジションは相当なものです。(それが花開いていた一例がジョナサン・アイブなどに見られる優秀な工業デザイナーの輩出なのではないでしょうか。)


カメラの話に戻すと、

撮影する側の皆さんは、やりた表現のために機材のテクニカルな部分を理解しようとアプローチされているのがよく見えます。

反面、技術屋さんが、映像制作側(表現者)を理解しようとする動きは、弱いように思うのです。
何もしていない。とは思いませんし、全員がそうだとは言いません。
ただ、もっと表現者を理解する。何をしたいのか。(自分たちの製品を使ってくれるのは)どんな人たちなのか。

せめて、どんな風に使ってもらえているのかを「具体的に」知っておきたいですね。

芸術性、演出性と言うもの、心理を学ぶ事が必要なのではないかと思うのです。



僕自身も偉そうな事は言えないです。

そう、自分自身に言い聞かせるために今日は書きました。

ではでは。


〔1〕Epic Skills by Australian Cinematographer TIM ROYCE (Youtube)
 https://www.youtube.com/watch?v=ACWcS_HdrSQ


〔2〕湊千尋(著)「芸術回帰論」(平凡社 2012年)


芸術回帰論 (平凡社新書)

芸術回帰論 (平凡社新書)

  • 作者: 港 千尋
  • 出版社/メーカー: 平凡社
  • 発売日: 2012/05/20
  • メディア: 新書



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CGは、アナログに憧れ、アナログはCGに嫉妬する。 [動画撮影]

ギョ、ギョギョーっ! この映像、一体どうやって撮影したんだろうか?



と思いわせるシーンの多くは、いまやCGで作られていることが多いようです。

クロマキー合成、モーションキャプチャー、3D_CGモデリングなどの技術が飛躍的に伸びて

さらには、それらの表現を可能にするアプリケーションソフトウェアもいくつも存在するようです。

 でも、それらの技術や道具が充実して、多くのクリエーターが多様するようになると、

作る側も見る側も食傷気味になってしまうのも確かなようです。



 逆に、これどうやって撮ったのだろうか。きっとCGだろうな。と思わせておいてその実、

大変アナログな撮影で表現されていたりすると、驚きと同時に、なんか嬉しくなりますよね。



そういう時に、メイキングビデオは大変有効ですね。

どんなふうにして撮影しているのか、からくりへの興味を誘うのと同時に、その苦労をみて楽しめるからです。

そのメイキングビデオ、海外ではBehind The Scene(BTS)と呼ばれ、Youtubeなどで映画のBTSが紹介されていたりしますね。

本来好きで見たことがある映画のBTSを見ることでさらに、好きになる。 BTSを見ることで、本編映画を見たくなる。そんな効果が実際あるように思います。

そういうBTSを改めて見直してみると、実はコンナことなんだと思いました。

クロマキー合成や、VFR(Variable Frame Rate)記録、(マルチカメラ撮影による)バレットタイム撮影など、テクノロジーの匂いがプンプンする撮影および、編集技術を駆使しているだけではなく、演技演出面では、思い切ったアナログ的なアプローチがあってこそ魅力的な映像表現になっているのがわかります。

アナログは、『CGじゃないとできないよなー』と嫉妬し、 CGは、『あのリアリティ、見ているひと、作っている人たち熱さは アナログじゃないと出せないよ』と憧れを感じているように思います。  つまるところ、アナログもCG(デジタルも)それら両方の特徴を自分たちの置かれている立場や都合(予算、スケジュール、自分たちの得手不得手など)にあわせて、アナログ的手法とCG合成技術の両方を使い分けできることが優れた映像表現者に求められることなんでしょうね。
 そしてその使い分けも時代や作風によって、変わり続けるのが制作活動におけるトレンドなのかもしれません。


[新月]

★バレットタイム撮影(映画『マトリックス』から)
 複数のカメラで(高速度)撮影した映像をつなぎ合わせて、カメラアングルを連続的に変化させることで不思議な映像表現に。さらにCGを乗せて仕上げることが多い。



Keanu Charles Reeves って、僕より年上?! ちょっと驚きました。でもこの作品1999年。19年前なんですね。



[新月]



★高速度カメラ/クロマキー合成(映画『マトリックス』の一場面から)
 アナログ要素(アクション演技)の魅力が伝わってきますね。



 [揺れるハート][黒ハート]超男前のCarrie-Anne Mossに改めて惚れちゃいました。


[新月]

★モーションアーム(高速カメラワーク)と高速度カメラ(VFR)撮影の組み合わせ
 多点カメラ→1カメラでバレット撮影 とでも言いますか、多数のカメラの調達やポストプロダクションでの苦労(カメラ間の個体差、タイムコードの管理など)を考えるとこちらが主流になるように思いますね。(まあ、この手法も発展途上。さらに革新的手法で撮影され始めているようですが)





[新月]
★超アナログ・カメラワーク(映画『キングスマン』の一場面から)
 この場合は、アナログ要素(迫力のカメラワーク)が映像に力を与えているように思います。
(誰よりも、このGeorge Richmond が一番カッコいい!)




テクノロジーを活用した撮影手法ばかりじゃない!

そして、
やはり、映像表現のための手法には、終わりがないように思います。

デジタル、アナログ 融合と競合。

まだまだ、面白いことがおきそうですね!


(そう言う僕自身は、クリエーターの皆さんに憧れと嫉妬を感じています。)

ではでは。
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学びは、共通。 [動画撮影]

近頃は、映像制作、製作にまつわるコトを中心に活動してますが、マーケティング、経営、自己啓発などへの興味も一向にに衰えてませんw

でも、お陰で映像制作を通じて学んだこと、教えて頂いたコトは、
僕の他の興味にも役立つことを実感させてくれます。


映像制作の現場でこんな事がありました。

動画編集の工程を見学させて頂いた時の事です。


th4IM7W3FZ.jpg

動画編集作業は、伝えたい事が相手にちゃんと伝わるようにいくつ物の
撮影カットを切ったり貼ったり並べ替えたりする作業です。

この作業を一人でやる場合もありますし、複数人でやる場合もあります。
作業は、1人だけど意思入れは複数人、いや作業も複数人意思入れ、ステークホルダーも大勢というのもあります。

繋げて、思い通りになっても終わりではありません。

その後には、苦しいチェックと修正があります。
ある種、プログラミングのバグ取りのような存在ですね。

映像の中に課題になること、修正が必要な箇所を見つけて
具体的な処置をする。わけです。

 で、そのバグですが 見つけるのがうまい人がいるのです。

映像編集でいうと、画面の矛盾や品質不足な点などなど
「見る人の気持ちにネガティブに働いてしまいそうなシーン、要素」を抽出する能力が
高い人です。


映像編集における「ミス」を見つけるのがメチャ上手い女性を知っています。

「なぜ、(あんなに大勢で見ていても見つけられなかったのに)見つけられるの?」

って。



その答えがコレ。

 「撮影や編集の『作業方法や流れを』理解していればおおよそ、   ミスしやすい箇所は想像がつきます。     全体を通して確認作業もしますが、   間違いを犯しやすいと思う箇所を重点的にチェックして   います。」
なるほど!

 これは、なにも映像制作だけではなく、何事にも通じる話だと思いました。


 同じモノを見ても、感じ方や学びが違う。というのは往々にしてあります。


 せっかく、現場に触れる機会をいただいているのですから

 『情報、気づきの歩留まり』が高くなるように、

 そして、新たな発見につながるような 学びができるように心がけていきたいと思います。


ではでは。




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何事も基礎、基本が大切と言うが。 [動画撮影]

学生時代は、メカ(精密機械、精密工学)を専攻していました。

当時は、理系ブームで実質の倍率は定かではありませんが入試の競争倍率は

軒並み30倍前後(?!)だったのを覚えています。(あっ、この数字は私立です。国立目指してたのですが。。)

なぜ、精密機械を専攻したのか。。。。生物・化学系にはあまり興味がもてなかったW

電子・電気工学よりは、合格しやすかった。って程度だったかもしれません。

(いまもきっとそうだと思いますが、理工系は学科によって入試の難易度がかなり違います。
 ずっと昔はそんなことはなかったと聞きますが、大学のブランド化が進んだことによって
 何を学びたい。どの教授、研究室に入りたいからこの大学のこの学科を目指す。というのが
 聞かなくなって久しい。と僕らのころですら言われてました。

  自分の偏差値と大学名で天秤にかける風潮はありましたね。
その際のさじ加減(?)として
 学科で調整するというのはすくなからずあったのではないでしょうか。
僕なんてもっと酷くて、そう言えばその目指していた国立大は、文系学部受験したんだったw
もういい加減にしてって爆笑!

 僕も偉そうな事は、言えない。とあらためて思いました。。。。。。。。。

 クリエーター系のお仕事をされている方々とコミュニケーションとらせていただく機会が
 最近多いのですが、自分の生き方ってこれで良かったのかな? と思うことがあります。

 「たらレバ」なんてなんの意味もありませんが、
 若いころに映像制作って自分の仕事にできるかも。って思えていたら変わっていたのかな。。
 僕の人生。

 たんなるないものネダリだと思いながらもクリエーターのみなさんにジェラシーを
 感じていたりしてますW)


 (多少真面目な話)
 機械系の学生の基礎科目といえば、材料力学、熱力学、流体力学 といったところでしょうか。

 学問の共通点なのだと思いますが、何事もとことん単純化して原理原則を見極める。その上で複雑なモデルに法則を当てはめていきます。

 学部生の頃は、材料力学や熱力学、それなり勉強して研究室では、動力学の一種 振動工学を専攻しました。(*)

 たとえば、静力学から始まり、動的力学への応用。
実世界のなかで、静力学で成り立っていることは少なく、動力学でシミュレーションすることが
求められます。

((*)有名メーカーと協業してゴルフクラブやテニスラケット、スキー板などのスポーツ用具の機械設計プロセスの一部を検討していました。テクノロジーをデジタルという波にのせて、勘に頼りきっていた設計を近代化していく。いわゆるコンピューターシミュレーションのためのモデリング技術の研究でした。CAE(Computer Aided Engineering)って呼ばれていたやつです。
 学生ながら、3次元CADなども使ったりしながら時には、社会人の皆さん相手に(研究室主催の)セミナーやってましたね。

 当時から純然たる(工学)というのは実はなく、エンターテイメントや芸術などにテクノロジーを添加していく。冷静に考えれば、セミナーやったり、エンジニアリングそのものよりも。。。という点で僕自身ことは学生時代と変わらないのかもしれません。やりたくて目指した。と言い切れ無いなかにもなんか、共通点があるのは面白いですW)


 文科系の学問も同じですね。
経済学は、『干物だ。止まっている状態を論じている。』と。
これは、商学部系(ビジネススクール)の授業で良く聞かされた気がします。
たしかに、経済学は静的モデルを論じたり、消費者が合理的に意思決定することを前提としていたりと
実際の市場の性格にマッチングし辛い物だというのも確かです。

が、静力学同様、これを物にせず 発展系である動力学に手を出してもダメなのと同じ。
理解は深まら無いし、応用力や次の展開が作れない。そういう点で、シンプルに突き詰められたモデル、学問の必要性はますます高いのではないかと思うのです。

(注意! 僕自身、経済学部にも、商学研究科にも一応、籍をおいたことがありますが、経済学部ではこの言い方は、聞かなかった気がします。

 だだ、理科系ほど深く勉強しなかったw(でも、自分で言うのも変ですが勉強しましたよ笑 猛烈に入りたい研究室が出来たんでね。ただ大学前後はまったく怪しいです爆)ここで言っていることはかなりいい加減かもしれません。どころか、ずいぶんまえの記憶なので強烈に怪しいですW)




で、本題にはいります(爆)

 映像や音に関する技術って、いつの間にかデジタル一辺倒になっていますよね。

でも、アナログを理解できていないと深まらない。

 写真や映画などの技術もそう。デジタル化(電子データー化)が進んでいますが、フィルムのことを知らないとなんかヤッパリ浅いというか、そうなんだよなー。と思えなかったりするのです。



映像制作に関していえば、

 ⑴とことん単純化して原理原則を見極める

 ⑵仕組みができた歴史を理解することで現行のワークフローの背景が理解できる。

 ⑶制作をしてきた人たちが経験してきたことをナゾルことで、作り手のマインドが理解できる。
  クリエイティブな作業にかぎらず、人はお互いのOUTPUTを参考にしあっています。
  それが意識的だろうと、無意識だろうと。
  つまり、いまある作品は、昔の作品から何等かの影響を受けている。その結果もららされた
  作品を理解するには、その背景(歴史)を把握しておくことが大切である。


最近、懇意にさせていただいている映像制作関係者の方が大切にされている書庫の一部を
見せていただきました。

すごくさかのぼって昔々の技術書、というわけではありませんが
昔の技術を意識した本が並んでいました。

8012.jpg

「本を読めば、現場で即活かせる。」
 そんな安易な考え方はしていませんが、現場に入るまえに自分のなかでの興味の対象を増やす、それに関する情報を蓄えておくという意味で、人に聞く、本を読むなどは欠かせない行為。

 現場は、 OUTPUTの場。お互いの持ち合わせた技量を発揮する場。
 真剣勝負だし、関わっている本人たちも手応えも得やすい。
 突き詰めるには良い。
 ですが、OUTPUTばかりだと疲弊もしやすし、新しい展開を得辛い。
 INPUT&CHARGEするための活動も必要。

 映像制作に関しては、僕はOUTPUTよりもINPUT&CHARGEに比重が多くなってしまう立場。
 ならば、OUTPUTの比重が多くならざるをえない人たちのINPUT&CHARGEに一役かうしかないかと。

(という、思いも含めてこの本も)
読んでおこうと思います。

ではでは。

(アマゾンでは売ってなさげです。ボーンデジタルさんに直接オーダーしました。
 届くのが楽しみです。)
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用語、次元にヒントあり。(例えば、HDR,EOTF, OETF,Log収録 など)[上] [動画撮影]

週末、娘の勉強に付き合うことが多くなっています。

頑張っている姿を見ると応援したくなる。というのはやはりありますね。

とは言っても、やはり我が娘だけあって普段からコンスタントに頑張るタイプじゃないようです。

まあ、そういうこともあってお付き合いしているわけですが。。。

悲しいかな、国語だけは見てやれません。おそらく小学生の娘よりも出来が悪いからです。
小中高通じて、国語はすば抜けて(?)出来ませんでした。
古文、漢文どころか、何せ現代国語がひどい状態。壊滅的でしたからW(いや笑えない)

で、算数や理科を一緒に考えている時につくづく思うことがあります。

『基本が大切。』だと。

用語の意味や、数式の意味を正しく理解することがとても重要だということです。

正比例、反比例、最小公倍数、最大公約数、仮分数、帯分数、などなど
ともすると、混乱してしまって答えに窮することなります。

lgi01a201402031900.jpg

その逆に、用語、数式の意味、次元などを意識しながら計算できれば理解度も高いものになり間違いが格段に少なくなります。というか、そういう経験を工学系の学生としてもプロのメカニカル・エンジニアとしてもしてきました。

いや、どちらかといえば商学系(マーケティング、ビジネスモデル)の考察をする際にロジックを整理する上で役に立ちましたね。工学系の会話になると自然と出来ている考え方のスタイルが実はすごく有効だと思うことが多かったです。データを操る時はもちろんの事、マーケティングプラン、戦略を立てる際には、意識、無意識の中で使っていた気がします。

 ちょっと、もやーっとした話に終始したので多少具体的な話に話題を移したいと思います。

問題文:
 容器に入った水が5本あります。1本あたり1.8リットルです。全部で何リットルありますか?

といった問題があったとします。

どのような計算式を思い浮かべますか?

 答えは、9リットルでしょ。

 はい。答えは、9リットルで正しいです。




 ですがここで話題にしたいのは、その過程である計算式です。

 きっと、次のような式⑴、式⑵の二つの式のいずれかを挙げられると思います。

 式⑴ 5 x 1.8 = 9 (リットル)
 式⑵ 1.8 x 5 = 9 (リットル)

 どっちでも、いいじゃん。って仰る方もいるように思いますが
 僕は、こここそ拘るポイントだと思っています。

 式⑵1.8 x 5 = 9 (リットル)
    で答えて欲しいのです。

 というのは、そもそもこの式の中の1.8は、
 この問題においては 単位をつけて表現すると
 1.8[リットル/本] (→1本あたり1.8リットル)
 それが、5[本]あります。

 つまり、1.8[リットル/本]x 5[本]=9[リットル]
と表現されることで、論理だった考えと考え方に間違いがないかを検証できるわけです。

 逆に
 式⑴ 5 x 1.8 = 9 (リットル)

 の数式に込められたメッセージは、
  5[本]x 1.8[リットル/本] となります。
  (コンピューターサイエンス風に記述すると、5[本]*1.8[リットル][本]^-1 となりますね。)

  もちろん、数値的には式⑴でも、式⑵でも同じですがロジックが全く違います。

  ロジック通りの式で表すことは、事象を考察する上で大変重要なことになります。


 高校時代の物理などを思い出してください。

特に力学においては、様々な公式を習ったかと思います。が、なかなか覚えられない
使いこなせなくて困ったという経験をしました。

 その際に、この[次元]→計算の順序を意識するようになって目の前が明るくなりました。

 それまでは、⑴でも⑵でも回答は、変わらないんだからいいだろう。派でした。
 実際に小学校3年生の時に友人と、この類のことで口論になったのを今も覚えています。
 高校生になって、その友人が主張していたことの正当性を理解できるようになった。
 というエピソードです。

「つかみの部分」がついつい長くなってしまったので、
タイトルの「例えば、HDR,EOTF, OETF,Log収録 など」に関しては、次回に持ち越すことにしますね。

ではでは。





 




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『テクニカルと エモーショナル』 の関係 [動画撮影]

映像制作にたずさわる人たちの気持ちを理解したい。

と常々思っています。

僕自身が映像クリエーターになりたい。という訳ではなく、映像クリエーターの皆さんに喜んでもらえる、サポートをしたい。と考えています。

制作者がどんな機材をつかって、どんな撮影、編集をしているのか。そしてなぜ、そうしているのか。
もちろん、そういう技術的かつ外面的な部分から得られることも多いです。

その手段として、直接会話をしたり、実際の現場に出向いたりして知らなかったことを知る、もしくは、自分の誤解を修正すのは、改善方法として効果的かつ効率的だと思っています。


それは分かっているのですが、自分が進めたいなーって思っていることは、改善にとどまらないコト。今までには、無かったコトを提案することにあります。

今、使っている機材の使われ方を知る、見るだけでは、それは難しい。改善止まり。
提案するためには、相手の気持ちを理解出来ていないと新たな提案は、難しいと思うのです。


だからと言って、改善活動をする際に行う活動と、新たな提案をする際のアクションとに違いはありません。

・直接聞く
・直接観る
・自分でもやってみる。

大切なのは、それらの活動のなかで、映像クリエーターの内面を知ろうとすることにあります。

いったいどんな事を感じているのだろうか。どんな風に思っているのだろうか。感じるのだろうか。
に焦点を当てるということです。


DSC07822.jpg
[4]



先日、ひょんなことからRED Digital Cinema Camera に触れることが出来ました。

テクニカルな面というよりは、エモーショナルな部分での発見が多かったです。

REDを触っているとなんか制作意欲が湧く。撮ってみたい、作ってみたい。と思うのです。
そういう魔力というか、突き動かすものを持っている製品ですね。

気付いたらこんなの作ってましたW




『テクニカルと エモーショナル』との関係。
いろんな切り口で掘り下げ続けていきたいテーマです。


ではでは。


下記の参照情報は、
テクニカルは、エモーショナルな活動をサポートする、実現させるための手段。
そんな風におもわせてくれた場のいくつかです。

[1]RED digital Cinema Camera (HP)
http://www.red.com/red-raven#quality

[2]PROSCHOOL (プロの映像クリエーターを育てる) 
http://www.proschool.tv/?p=1077

[3]Vook note
https://vook.vc/

[4][>]RED EPIC-X (Image Video/Unofficial ) .............八雲スタジオ by マイク島田 (Youtube)
https://www.youtube.com/watch?v=e9MKNcWDOK4


ハリウッド白熱教室

ハリウッド白熱教室

  • 作者: ドリュー・キャスパー
  • 出版社/メーカー: 大和書房
  • 発売日: 2015/01/22
  • メディア: 単行本



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プロ、機材、使い方。 [動画撮影]

画家が筆を使って絵をキャンバスに描くように、フォトグラファーや、ビデオグラファーは、光で映像を描いています。

そもそもPhotograpy の語源は、Photos(光) Graphy(描く)というギリシャ語だそうです。
冒頭にフォトグラファーは、光で映像を。と書いたのはこれを意識してのことです。

でも、なかなか良い表現でないでしょうか。なんかロマンチックな感じを受ける。そして何よりも本質をついた言葉です。写真も動画映像も、光を捉えて記録しているわけですからね。

以前から、映像クリエーター(特にプロと呼ばれる方々)はどこで機材、ソフトに関して情報を得たり、学んだりしているのか。気になってしようがありませんでした。動画に関して言えば、静止画よりもさらに新しい撮影や表示技法だったり、機材が使われます。その変化たるものやら凄まじいです。

それだけに、その技術トレンド、そして具体的な機材選定、使い方を学び続ける姿勢が求められます。
プロである以上、常にその時代の先端を行く映像表現への理解を深めておく必要があるのは、間違いないと思います。

だだ、きっちり学んで、言われた通りにその道具で作品作りをしてもプロとしては、あまり喜ばれることがないのが現実。特に一流と呼ばれるクリエータは、その人ならではの作品を求められるだけに道具の使いこなしも必然的に独自のものであることが求められるようです。

先日、友人から聞いてみたテレビ番組(10月23日放送『関ジャム 完全燃SHOW』中田ヤスタカさんがゲストの回)がそれを表現していたように思います。[1]

中田ヤスタカさんと言えば、超売れっ子の音楽プロデューサーであり、作詞家、作曲家、編曲家。

音楽ユニット・CAPSULEとしてのアーティスト活動のほか、音楽プロデューサーとしてPerfume、きゃりーぱみゅぱみゅなどのアーティストを手がけている。また、国内外のアーティストへのリミックスの提供。先のリオ・オリンピック閉会式での楽曲を手がけたとこでも有名。

同業者の間でも、一目置かれる存在だそうです。

photo03.jpeg

番組の中でも、同業者が中田ヤスタカさんを分析。とにかく、べた褒め。作品作りの特徴や、音づくりに関してコメントしていました。

印象的だったのが、『中田さんの作る音が格好いい。と仲間内でも評判になっている。自分でも出してみたいと思ってチャレンジするが絶対に同じ音が出ない。中田さんも特別な機材を使っているわけでもない。市販のシンセサイザーと市販のソフト。全く、同じ道具を使っても同じ音が作れなのは謎。』

それに対する中田さんの回答に驚きました。

『ん〜っ。それってきっと僕がソフトの使い方を間違っているからじゃないですかね。正しい使い方をしていないですし、知らないんです。でもそれでいいと思っています。(プロセスやデータなどが)めちゃくちゃでもいい音、カッコイイ作品が作れればいいわけですから。PCの中(データの並びなど)がぐちゃぐちゃでも気にしないです。

つまり、
『この道具は、こう使ってください。こう使うのが正しいです。』というアプローチは、ことトップ・クリエーターさんにはミートしない。

以前からそうかな。と思っていましたが、今回のこの番組のおかげで確信につながりました。
特にトップ・クリエータに共通した考え方、姿勢なんだろうな。と。

ただ、反面、一般人はそうはいかないです。何をどう始めていいか。途方に触れる方々が大半。なんか興味があってやってみようかな。という程度だと尚更です。

道具の使い方を順序立てて教えてあげる。そんなやり方が求められます。

同じ製品でもお客様によって対応方法を大きく変えなくてはいけない。

なんか、そんな示唆に富んだ番組でした。

ではでは。

[1]『関ジャム 完全燃SHOW』バックナンバー (テレビ朝日HP)
http://www.tv-asahi.co.jp/kanjam/backnumber/

main_image.jpeg

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みなさんは、どのようにして映像制作に関して学んでいるのでしょうか。 [動画撮影]

◆体験が伴わう事で深まる理解。

 ここ2,3か月間は、動画映像に関する勉強に注力しています。

 以前からそれなりに動画映像制作には、興味はありましたし、
 専門用語や機材に関してのそれなりの説明が出来る程度に記事なども読んできました。

 しかしながら、実際のところは、
 経験や体験が伴わない半ば「知ったかぶり」の「受け売り話」をそれっぽく話していただけでした。

 映像制作に携わる方々との会話で唯、単に話しを合わせるだけではなく、
 (それなりに)共感を持った会話が出来たり、
 できることなら映像制作の各ワークフローにおける課題に対して
 具体的な提案ができるようになりたいと思い立ち、
 体験を重視した勉強方法に切り替えました。

 今更言うのも。。。なんですが
 やはりいざ自分でやってみると課題が”具体的”に浮彫なります。
 その結果、課題も切実なものとして捉えられます。

 やはり体験型の学習は重要ですね。
 (講釈聞かされているだけだと生徒さんも眠くなっちゃいますしねW)

◆で、こんな順序で学び始めました。

 映像制作と一言で言っても、多岐にわたるプロセスがあります。[1]
  ①プリプロダクション
  ②撮影
  ③録音
  ④仮編集
  ⑤本編集

  など。

 普通ならば、制作フローの初め①から順を追って体験して最後までいったら作品完成。
 という筋道なのかなと思いますが、あえてプリプロや撮影を飛ばして、
 『編集作業の体験』から始めることにしました。

 理由は、いくつかあります。
 例えば、映像制作を行うにあたり障害になるのが編集だからです。

 撮影に比べて、
 編集はとっつきにくい。
 面倒くさかったり、よくわからないことが多いです。。

 また、編集が分かっていないと、何を考えながら撮ればいいのか。
 出来上がりをイメージ出来ないと結局のところわからない。

 出来上がりを決定付けるのは、編集。
 編集する事を考えながら撮影していないと、何となく撮影して有りものを合わせて
 作品を作る。というのでは、いくら時間があっても足りない。

 ストーリー性を考えて取る事も大切ですし、
 撮影する際のフォーマット(コーデック、解像度を含めたファイルフォーマット)や
 フレームレート、音声データをどうするのか。なども鍵になってきます。

 最悪なのが、撮影したのは良いが編集ソフトに読み込めない。という状況。

 静止画と違って、編集しないで撮りっぱなしの映像というのは動画の場合は、
 普通”あり得ない。”ものです。

 編集する段になって、アレっということが無いように、また自信をもって撮影セッティングを
 するためにも欠かせない知識ということになります。


◆学び始めて気付いたこと。思ったこと。

 動画編集を始めてみて思ったのが、
 ・何から始めてみようか。
 ・分からないことはどうやって調べればよいのか。

 というところです。

 僕なりの結論!

 ・何から始めるか?
 →Adobeなど、編集アプリを提供している企業は大変質の良い
  Tutorial Videoを提供してくれています。
  それらを積極的に活用して、編集アプリの”いろは”から始めるのが良いと思います。

例えば、


Adobe Logo.JPG

  Adobe Premiere Pro CC チュートリアルビデオ
 (編集作業のモチベーションも掻き立ててくれる質の高い素材も用意してくれています。)
  https://helpx.adobe.com/jp/premiere-pro/how-to/create-video-story.html

  Adobe After Effects CC チュートリアルビデオ
(いろんなことができてしまうAeですが、
  主にモーショントラッキング、ノイズ、ブラーなどの
  エフェクトによりリアリティを感じる映像表現にする。
  そんな内容を効率的に学べる内容です。)
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/how-to/add-video-special-effects.html


・分からないことは、どうやって調べる?
 →①ヤリタイことが明確になっているときは、
  (YouTubeなどの)ネット上の動画コンテンツが頼りになります。
   具体的に手順を追って解説してくれている動画コンテンツが数多くあります。
   [>]課題:英語で作られたコンテンツの充実度に比べて、
   日本語で解説されているものは限りがある印象。
   たとえ、日本語字幕で訳が付いていたとしても、
解説ビデオそのものが英語ベースだと
   画面に映し出されているメニューなどが全て英語。
自分は日本語環境でソフトを使っていると
   該当するメニューが見つけられなかったりします。
   (→僕は、After Effectsなどは英語表示環境にして使うことにしました。)

  ②このソフトでやれる事ってなんだろうか?を知りたい時。
   この場合は、アプリの機能を俯瞰してみたいところなので、ムック本。
に頼るのが良いと思いました。
   YouToubeなどの動画コンテンツは、具体性があって分かり易いのですが、
自分の中でやりたいことが明確になっていないとき(逆引き辞典など)や、
一覧性をもってやれることをしりたいときは、
   こんな時は、やはりムック本だと思いました。


  一般的には、以上①、②のアプローチで分からないことを解決できる。
  根性というか、何としてでも知りたい。理解しないとまずい。
  という熱量が高ければ大半のことは何とかなることが分かりました。

  何事も学ぶということは、そういうコトなのかと思いました。

◆『新規性の高い情報』や『高度な内容』を調べるには?

 ①、②のアプローチでは、カバーしきれない内容も勿論あります。

 『新規性の高い情報』や『高度な内容』です。

 アプリケーションソフトウェアなどは、常にアップデートされていたりするので
 本やネットですら最新情報を反映出来ていなかったりします。

 また、『高度な使い方』や、『どうしてそういう作業をするのか(理由)』まで
 確認したくなる場合は、
 こんな方法を取らざるを得ないように思いました。

 ③メーカーや代理店の担当者の方に直接問い合わせる

 ➃詳しい友人・知人に聞く

 ⑤コミュニティやフォーラムに質問を投げてみる

 ③、➃、⑤の場合は、なんらかのネットワーク、コミュニケーション手段が必要になりますが、
 これもどれだけ知りたいか。どれだけ急いでいるか。
 などによって選択肢が変わるように思います。

 想い付くところで記述すると、下記の場所・手段でEvangelistや知人に聞く
 @Exhibition(展示会)
 @セミナー(*)
 @ネットフォーラム
 @メール問い合わせ窓口

 実際このようにフォーラムなどもメーカー側で用意していて、
 公式のものには企業のスタッフも参加していることを
 明言しているようです。

Apple.JPG

Adobe.JPG

 僕は、もっぱら各種イベント(展示会・セミナー(*)など)に出かけていって
 Evangelistもしくは、担当者の方に直接質問したり、
 イベントで名刺交換させていただいた方に後日、メールで質問させて
 いただくスタイルを取っています。こういう人って想像していたより
 多いんだろうな。と、最近思うようになりました。

 (このように、ユーザーがサービス、製品の提供者に直接聞くという行為は、
  キャズム理論の中では、「イノベーターの行動パターン」として表現されています。
  動画編集ソフトの大半は、「イノベーター」を対象としたビジネスモデルであると
  言えそうです。BtoB領域のビジネスであり、イノベーターのための製品。
  よって、情報提供の方法も一般的なコンシューマービジネスとは違うのでしょうね。

  マーケットを拡大していくのであれば、それに応じた情報出しの方法、もしくは、
  より直感的なインターフェース、サービス対応方法などを用意することが条件と成りそうです)

第44回 キャズム(セグメンテーション&市場開拓)(後半)ジェフリームーア  .jpg



 これも実体験をしたお陰で気付けたことなのかもしれません。

 ではでは。


(*)各種セミナー事例(システムファイブ PROSEMINAR)
https://info.system5.jp/proseminar/reportlist

PROSEMINAR.JPG





[1]グラスバレー(EDIUSWORLD.CO)(著)『映像制作ハンドブック』(2014玄光社)

新版 映像制作ハンドブック (玄光社MOOK)

新版 映像制作ハンドブック (玄光社MOOK)

  • 作者: グラスバレー(EDIUSWORLD.CO
  • 出版社/メーカー: 玄光社
  • 発売日: 2014/06/11
  • メディア: ムック



[2]ジェフリー・ムーア(著)『キャズム』

キャズム

キャズム

  • 作者: ジェフリー・ムーア
  • 出版社/メーカー: 翔泳社
  • 発売日: 2002/01/23
  • メディア: 単行本



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話題のHDR(High Dynamic Range)とは? (その2) [動画撮影]

話題のHDR(High Dynamic Range)とは? の続編です。
まだまだ回を重ねることになると思ったので(その2)としました。

テレビが進化し続けている。というお話をしたと思いますが、

①白黒テレビ放送から
②カラーテレビ放送。
③アナログHDTVというものがあったな~。
とおもっていたら

④デジタルHDTVになって
⑤3DTVなるものが出現、
⑥HDTVをもっと高解像度化しちゃえということでHDTVの4倍の高解像度4K TVの出現。
⑦その4K TVのハイフレームレート化ということで4K TV 60p
⑧で、このたびの4K HDRへ。

④〜⑧に関して、もう少し技術的な側面から紹介するとこんな感じです。〔1〕

img_01.png

④デジタルHDTV化
 アナログHDTVで解像度が上がった。(上図の上矢印方向の進化:細かいところまで見えるよう
になった)のをデジタル化(量子化)した。(左上矢印の進化:情報を扱いやすくした)

⑤3DTV
 ちょっと、これは毛色が違うので説明を省略します。

⑥4K
 HDTVの解像度をさらにアップ。(HDTVの4倍の解像度)
 より細かいところまで表示できるようになった。(上矢印の進化)

⑦4K TVのハイフレームレート化 4K TV 60p
 フレームレート、つまり動画における単位時間あたりに処理(録画・表示)させるフレーム数で、これを多くすると滑らかな表示が可能になります。(左上矢印の進化)

⑧4K HDR
 4Kは、変わらず解像度のことで、すでに4K解像度。ここでの進化は、その4K解像度の映像のダイナミックレンジ(”明るさ”と”色”の表現できる範囲)を広げることを盛り込んだ技術です。Wide Dynamic Rangeと言っても良さそうですが、HDR High Dynamic Rangeと呼ぶことにしたようです。

で、4K HDR化することで何が良いか。ユーザー(視聴者)にとって良いのか。という点に触れてみたいと思います。

その前に、テレビの規格と言うのは、初期のTV(CRT;真空管で出来てました)を前提としたものでした。それを元に放送の仕組み(映像信号など)が決められていて、カラー化の技術もHDTV化の技術もそれを遵守、もしくは強く意識したもので進められてきました。たとえ、TVがCRTから液晶化されて表示能力が変わっても、既存のTVとの互換性を重視してきたのです。

それもあって、今までのTV進化には、上図もある”輝度”と”色”に関しては、規格の変更はされてこなかったのです。
(白黒→カラー化はありましたが、カラー化された規格の進化はありません。)

今回のHDRは、CRT時代から大きく進化してきた表示デバイスの能力を十二分に活かそう。その”輝度”と”色”の規格を見直そう。というものです。

もう少し、触れると表示するための装置がTVならば、そこで流すための映像を撮る、作るのがカメラ。カメラ側の進化はすでに進んでいました。TV放送規格に対してあまり得る撮影能力(”輝度”と”色”)で撮影したものをTVの規格範囲内に(カメラ内もしくは、編集で)加工し直して表示していました。

進化したTV、カメラの能力を使って、今までよりも魅力的な映像表現を楽しみましょう。というのがHDR化の狙い。

具体的なユーザーベネフィットとしては、目で見ているような自然な映像が楽しめる。

例えば、今までのTV(Standard TV:SDR)では、肉眼では見えているのに撮影した映像では見えないようなことがあったと思います。
HDRだと、輝度、色の表現が豊かになるおかげで暗いところから明るいところが肉眼で見ているのに近い状態で楽しめるようになります。〔1〕

img_06.png

より具体的、実践的な事例として、日陰(暗いところと)日向(明るいところ)が混在するシーンなどで特に有効です。〔1〕

img_07.png

HDRに関してはもう少し、回を重ねてみたいと思います。

ではでは。

〔1〕What's HDR (Sony HP)より
https://www.sony.jp/products/Professional/c_c/hdr/index01.html
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話題のHDR(High Dynamic Range)とは? [動画撮影]

HDRと聞くと、ハイダイナミックレンジ合成を思い浮かべる人がまだまだ多いのかもしれません。

つまり、通常の写真技法に比べてより幅広いダイナミックレンジを表現するための写真技法の一種で露出設定を変えた複数の写真を重ねることでダイナミックレンジの広い表現を試みる手法とウィキペディアなどにも記述があります。

いまTV業界など動画映像業界で話題になっているHDRは、それとはちょっと違うというお話です。
(実際は、静止画のように動画の撮影フレームを増やしてそれを合成することで静止画のHDRのような表現を試みた例(RED)などもあるそうですが、それとも違います。)

テレビも年々進化し続けています。
たとえば、思いつくだけでも

①白黒テレビ放送から
②カラーテレビ放送。
③アナログHDTVというものがあったな~。
とおもっていたら

➃デジタルHDTVになって
⑤3DTVなるものが出現、
⑥HDTVをもっと高解像度化しちゃえということでHDTVの4倍の高解像度4K TVの出現。
⑦その4K TVのハイフレームレート化ということで4K TV 60p
⑧で、このたびの4K HDTVにつながる。そんなお話なのですが

いったいどこからからお話ししていいやら分からないくらいTVの世界はややこしい。
というかルールの多い世界のようです。

(つまり詳しい人からすると当たり前のように扱われている世界のようです。
 反面一般消費者には、その辺りのことは一切ブラックボックス。
 というか、意識させずにTV放送を愉しんでもらえるように作り込まれた世界だとも言えますね。
 それが、TVはAV機器でありながら白物家電的な要素が大きい(市場規模が大きい)理由なのかと思います)


そもそもTVというものは、放送局が送った映像を各家庭にある受像機であるTVで受信して表示するもの。
放送局で撮影、編集されたものは、世の中にある無数の受像機で表示できるようにルールが決まっています。
創り手があるルールの範囲内で映像表現をしている。それもかなり厳格に。そして放送方式が異なるように
世界各国での運用ルールも微妙に違ったりします。
(NTSC方式、PAL方式という形式以外にも、画作りに関わる決め事も違ったりするようです。
 米国と日本では、違うガンマカーブ前提で配信されているらしいですし。
 これは、さらにヤヤコシイ話に至るので別の機会に)


Sony-X9300D-hero.jpg
(この映像は、4K HDTVが映像機器の展示会などでハイライトされているよ~っ。ってのを表現したくて、
Singaporeのページから拝借したものです。モデルさんもしっかり起用してアピールしている風景です。はい。
http://www.hardwarezone.com.sg/feature-sony-unveils-its-2016-4k-hdr-tv-lineup-singapore


いざ、説明しようとするとそれなりに紙面を割かなくてはならなさそうです。

時間をかけてジックリ表現してみたいと思います。

ではでは。



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