何事も基礎、基本が大切と言うが。 [動画撮影]
学生時代は、メカ(精密機械、精密工学)を専攻していました。
当時は、理系ブームで実質の倍率は定かではありませんが入試の競争倍率は
軒並み30倍前後(?!)だったのを覚えています。(あっ、この数字は私立です。国立目指してたのですが。。)
なぜ、精密機械を専攻したのか。。。。生物・化学系にはあまり興味がもてなかったW
電子・電気工学よりは、合格しやすかった。って程度だったかもしれません。
(いまもきっとそうだと思いますが、理工系は学科によって入試の難易度がかなり違います。
ずっと昔はそんなことはなかったと聞きますが、大学のブランド化が進んだことによって
何を学びたい。どの教授、研究室に入りたいからこの大学のこの学科を目指す。というのが
聞かなくなって久しい。と僕らのころですら言われてました。
自分の偏差値と大学名で天秤にかける風潮はありましたね。
その際のさじ加減(?)として
学科で調整するというのはすくなからずあったのではないでしょうか。
僕なんてもっと酷くて、そう言えばその目指していた国立大は、文系学部受験したんだったw
もういい加減にしてって爆笑!
僕も偉そうな事は、言えない。とあらためて思いました。。。。。。。。。
クリエーター系のお仕事をされている方々とコミュニケーションとらせていただく機会が
最近多いのですが、自分の生き方ってこれで良かったのかな? と思うことがあります。
「たらレバ」なんてなんの意味もありませんが、
若いころに映像制作って自分の仕事にできるかも。って思えていたら変わっていたのかな。。
僕の人生。
たんなるないものネダリだと思いながらもクリエーターのみなさんにジェラシーを
感じていたりしてますW)
(多少真面目な話)
機械系の学生の基礎科目といえば、材料力学、熱力学、流体力学 といったところでしょうか。
学問の共通点なのだと思いますが、何事もとことん単純化して原理原則を見極める。その上で複雑なモデルに法則を当てはめていきます。
学部生の頃は、材料力学や熱力学、それなり勉強して研究室では、動力学の一種 振動工学を専攻しました。(*)
たとえば、静力学から始まり、動的力学への応用。
実世界のなかで、静力学で成り立っていることは少なく、動力学でシミュレーションすることが
求められます。
((*)有名メーカーと協業してゴルフクラブやテニスラケット、スキー板などのスポーツ用具の機械設計プロセスの一部を検討していました。テクノロジーをデジタルという波にのせて、勘に頼りきっていた設計を近代化していく。いわゆるコンピューターシミュレーションのためのモデリング技術の研究でした。CAE(Computer Aided Engineering)って呼ばれていたやつです。
学生ながら、3次元CADなども使ったりしながら時には、社会人の皆さん相手に(研究室主催の)セミナーやってましたね。
当時から純然たる(工学)というのは実はなく、エンターテイメントや芸術などにテクノロジーを添加していく。冷静に考えれば、セミナーやったり、エンジニアリングそのものよりも。。。という点で僕自身ことは学生時代と変わらないのかもしれません。やりたくて目指した。と言い切れ無いなかにもなんか、共通点があるのは面白いですW)
文科系の学問も同じですね。
経済学は、『干物だ。止まっている状態を論じている。』と。
これは、商学部系(ビジネススクール)の授業で良く聞かされた気がします。
たしかに、経済学は静的モデルを論じたり、消費者が合理的に意思決定することを前提としていたりと
実際の市場の性格にマッチングし辛い物だというのも確かです。
が、静力学同様、これを物にせず 発展系である動力学に手を出してもダメなのと同じ。
理解は深まら無いし、応用力や次の展開が作れない。そういう点で、シンプルに突き詰められたモデル、学問の必要性はますます高いのではないかと思うのです。
(注意! 僕自身、経済学部にも、商学研究科にも一応、籍をおいたことがありますが、経済学部ではこの言い方は、聞かなかった気がします。
だだ、理科系ほど深く勉強しなかったw(でも、自分で言うのも変ですが勉強しましたよ笑 猛烈に入りたい研究室が出来たんでね。ただ大学前後はまったく怪しいです爆)ここで言っていることはかなりいい加減かもしれません。どころか、ずいぶんまえの記憶なので強烈に怪しいですW)
で、本題にはいります(爆)
映像や音に関する技術って、いつの間にかデジタル一辺倒になっていますよね。
でも、アナログを理解できていないと深まらない。
写真や映画などの技術もそう。デジタル化(電子データー化)が進んでいますが、フィルムのことを知らないとなんかヤッパリ浅いというか、そうなんだよなー。と思えなかったりするのです。
映像制作に関していえば、
⑴とことん単純化して原理原則を見極める
⑵仕組みができた歴史を理解することで現行のワークフローの背景が理解できる。
⑶制作をしてきた人たちが経験してきたことをナゾルことで、作り手のマインドが理解できる。
クリエイティブな作業にかぎらず、人はお互いのOUTPUTを参考にしあっています。
それが意識的だろうと、無意識だろうと。
つまり、いまある作品は、昔の作品から何等かの影響を受けている。その結果もららされた
作品を理解するには、その背景(歴史)を把握しておくことが大切である。
最近、懇意にさせていただいている映像制作関係者の方が大切にされている書庫の一部を
見せていただきました。
すごくさかのぼって昔々の技術書、というわけではありませんが
昔の技術を意識した本が並んでいました。
「本を読めば、現場で即活かせる。」
そんな安易な考え方はしていませんが、現場に入るまえに自分のなかでの興味の対象を増やす、それに関する情報を蓄えておくという意味で、人に聞く、本を読むなどは欠かせない行為。
現場は、 OUTPUTの場。お互いの持ち合わせた技量を発揮する場。
真剣勝負だし、関わっている本人たちも手応えも得やすい。
突き詰めるには良い。
ですが、OUTPUTばかりだと疲弊もしやすし、新しい展開を得辛い。
INPUT&CHARGEするための活動も必要。
映像制作に関しては、僕はOUTPUTよりもINPUT&CHARGEに比重が多くなってしまう立場。
ならば、OUTPUTの比重が多くならざるをえない人たちのINPUT&CHARGEに一役かうしかないかと。
(という、思いも含めてこの本も)
読んでおこうと思います。
ではでは。
(アマゾンでは売ってなさげです。ボーンデジタルさんに直接オーダーしました。
届くのが楽しみです。)
当時は、理系ブームで実質の倍率は定かではありませんが入試の競争倍率は
軒並み30倍前後(?!)だったのを覚えています。(あっ、この数字は私立です。国立目指してたのですが。。)
なぜ、精密機械を専攻したのか。。。。生物・化学系にはあまり興味がもてなかったW
電子・電気工学よりは、合格しやすかった。って程度だったかもしれません。
(いまもきっとそうだと思いますが、理工系は学科によって入試の難易度がかなり違います。
ずっと昔はそんなことはなかったと聞きますが、大学のブランド化が進んだことによって
何を学びたい。どの教授、研究室に入りたいからこの大学のこの学科を目指す。というのが
聞かなくなって久しい。と僕らのころですら言われてました。
自分の偏差値と大学名で天秤にかける風潮はありましたね。
その際のさじ加減(?)として
学科で調整するというのはすくなからずあったのではないでしょうか。
僕なんてもっと酷くて、そう言えばその目指していた国立大は、文系学部受験したんだったw
もういい加減にしてって爆笑!
僕も偉そうな事は、言えない。とあらためて思いました。。。。。。。。。
クリエーター系のお仕事をされている方々とコミュニケーションとらせていただく機会が
最近多いのですが、自分の生き方ってこれで良かったのかな? と思うことがあります。
「たらレバ」なんてなんの意味もありませんが、
若いころに映像制作って自分の仕事にできるかも。って思えていたら変わっていたのかな。。
僕の人生。
たんなるないものネダリだと思いながらもクリエーターのみなさんにジェラシーを
感じていたりしてますW)
(多少真面目な話)
機械系の学生の基礎科目といえば、材料力学、熱力学、流体力学 といったところでしょうか。
学問の共通点なのだと思いますが、何事もとことん単純化して原理原則を見極める。その上で複雑なモデルに法則を当てはめていきます。
学部生の頃は、材料力学や熱力学、それなり勉強して研究室では、動力学の一種 振動工学を専攻しました。(*)
たとえば、静力学から始まり、動的力学への応用。
実世界のなかで、静力学で成り立っていることは少なく、動力学でシミュレーションすることが
求められます。
((*)有名メーカーと協業してゴルフクラブやテニスラケット、スキー板などのスポーツ用具の機械設計プロセスの一部を検討していました。テクノロジーをデジタルという波にのせて、勘に頼りきっていた設計を近代化していく。いわゆるコンピューターシミュレーションのためのモデリング技術の研究でした。CAE(Computer Aided Engineering)って呼ばれていたやつです。
学生ながら、3次元CADなども使ったりしながら時には、社会人の皆さん相手に(研究室主催の)セミナーやってましたね。
当時から純然たる(工学)というのは実はなく、エンターテイメントや芸術などにテクノロジーを添加していく。冷静に考えれば、セミナーやったり、エンジニアリングそのものよりも。。。という点で僕自身ことは学生時代と変わらないのかもしれません。やりたくて目指した。と言い切れ無いなかにもなんか、共通点があるのは面白いですW)
文科系の学問も同じですね。
経済学は、『干物だ。止まっている状態を論じている。』と。
これは、商学部系(ビジネススクール)の授業で良く聞かされた気がします。
たしかに、経済学は静的モデルを論じたり、消費者が合理的に意思決定することを前提としていたりと
実際の市場の性格にマッチングし辛い物だというのも確かです。
が、静力学同様、これを物にせず 発展系である動力学に手を出してもダメなのと同じ。
理解は深まら無いし、応用力や次の展開が作れない。そういう点で、シンプルに突き詰められたモデル、学問の必要性はますます高いのではないかと思うのです。
(注意! 僕自身、経済学部にも、商学研究科にも一応、籍をおいたことがありますが、経済学部ではこの言い方は、聞かなかった気がします。
だだ、理科系ほど深く勉強しなかったw(でも、自分で言うのも変ですが勉強しましたよ笑 猛烈に入りたい研究室が出来たんでね。ただ大学前後はまったく怪しいです爆)ここで言っていることはかなりいい加減かもしれません。どころか、ずいぶんまえの記憶なので強烈に怪しいですW)
で、本題にはいります(爆)
映像や音に関する技術って、いつの間にかデジタル一辺倒になっていますよね。
でも、アナログを理解できていないと深まらない。
写真や映画などの技術もそう。デジタル化(電子データー化)が進んでいますが、フィルムのことを知らないとなんかヤッパリ浅いというか、そうなんだよなー。と思えなかったりするのです。
映像制作に関していえば、
⑴とことん単純化して原理原則を見極める
⑵仕組みができた歴史を理解することで現行のワークフローの背景が理解できる。
⑶制作をしてきた人たちが経験してきたことをナゾルことで、作り手のマインドが理解できる。
クリエイティブな作業にかぎらず、人はお互いのOUTPUTを参考にしあっています。
それが意識的だろうと、無意識だろうと。
つまり、いまある作品は、昔の作品から何等かの影響を受けている。その結果もららされた
作品を理解するには、その背景(歴史)を把握しておくことが大切である。
最近、懇意にさせていただいている映像制作関係者の方が大切にされている書庫の一部を
見せていただきました。
すごくさかのぼって昔々の技術書、というわけではありませんが
昔の技術を意識した本が並んでいました。
「本を読めば、現場で即活かせる。」
そんな安易な考え方はしていませんが、現場に入るまえに自分のなかでの興味の対象を増やす、それに関する情報を蓄えておくという意味で、人に聞く、本を読むなどは欠かせない行為。
現場は、 OUTPUTの場。お互いの持ち合わせた技量を発揮する場。
真剣勝負だし、関わっている本人たちも手応えも得やすい。
突き詰めるには良い。
ですが、OUTPUTばかりだと疲弊もしやすし、新しい展開を得辛い。
INPUT&CHARGEするための活動も必要。
映像制作に関しては、僕はOUTPUTよりもINPUT&CHARGEに比重が多くなってしまう立場。
ならば、OUTPUTの比重が多くならざるをえない人たちのINPUT&CHARGEに一役かうしかないかと。
(という、思いも含めてこの本も)
読んでおこうと思います。
ではでは。
(アマゾンでは売ってなさげです。ボーンデジタルさんに直接オーダーしました。
届くのが楽しみです。)
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